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    FSR 4几乎没法用:一帧显示四倍时长!120帧像60帧 用帧开启垂直同步也无法解决

    发布时间:2026-09-20 15:52:12 来源:每日读好文精选与夜间模式网 作者:营销技巧

    据报道,没法120帧像60帧" />

    用帧真实帧和生成帧必须均匀交替显示,显示像帧RX 9070 XT在开启FSR 4帧生成时,长帧如果两帧的没法显示时长不一致 ,至今没有修复。用帧

    开启垂直同步也无法解决 ,显示像帧

    但这里有一个关键前提 ,长帧这意味着生成帧几乎一闪而过 ,没法玩家实际观感更接近60fps而不是用帧120fps 。真实帧和生成帧的显示像帧显示时长严重不均,画面就会出现肉眼可见的长帧卡顿和抖动 ,AMD从FSR 3引入帧生成技术时就存在同样的没法帧节奏缺陷,结果显示FSR 4存在严重的用帧画面抖动问题。

    帧生成技术的显示像帧原理是在两个真实渲染帧之间插入一个AI生成的中间帧 ,没有一款能做到均匀的帧节奏,

    Hardware Unboxed近日使用慢动作摄像机对AMD FSR 4帧生成技术进行了帧节奏测试  ,其中《战神 :诸神黄昏》《赛博朋克2077》《四海兄弟 :故乡》《刺客信条:黑旗重制版》《生化危机安魂曲》《心灵杀手2》和《红色沙漠》表现最差 ,

    FSR 4几乎没法用:一帧显示四倍时长!</p><p style=Hardware Unboxed用慢动作摄像机逐帧拍摄后发现 ,Hardware Unboxed在部分游戏中测试了垂直同步配合帧生成的方案,

    测试覆盖了多款游戏  ,

    而且这个问题似乎并非FSR 4独有,一帧在屏幕上停留的时间大约是相邻帧的四倍 。每帧在屏幕上停留的时间应该大致相同 ,帧率数字再高也没有意义 。从而把帧率翻倍 ,比如基础帧率60fps,《无主之地4》和《乐高蝙蝠侠 :黑暗骑士遗产》情况稍好但问题依然存在。开启帧生成后输出120fps。帧节奏问题没有任何改善。玩家才会感受到流畅的120fps 。

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